핵심 독창성: 덱-필드 동기화. 카드 구매 = 유닛 영입, 카드 제거 = 유닛 해고.
"덱을 두껍게 = 필드 화력 상승, 대신 손패 회전 저하"라는 이 게임만의 딜레마
2. 화면 구성
2-1. 메인 화면 (내 턴)
2-1b. 카드 조작 (슬더스식)
즉발 카드 (수정, 지휘관 등): 카드를 잡아 필드 쪽으로 드래그하면 발동
유닛 대상 카드 (숫돌 등): 카드를 잡으면 타겟팅 화살표가 나타나고, 그리드의 유닛 위에 드롭하면 그 유닛에게 적용
화력 유닛 카드(전사 등)는 손 효과가 없으므로 드래그해도 반응 없음 — 카드 앞면에 "효과 없음" 명시
2-2. 상점 (필드 위 오버레이 — 🛒 토글)
HUD의 🛒 버튼으로 필드 위에 열고 닫는 오버레이. 액션 페이즈 전용 (웨이브 중 비활성)
열려 있어도 하단 손패·마나는 그대로 보임 — 마나 보면서 쇼핑
2-3. 웨이브 화면 (턴 종료 후 30초)
상점 버튼만 숨고 손패는 유지 — 필드 상단에 30초 타이머와 배속(×1/×2) 버튼 표시
적들이 트랙에 스폰되어 순환 → 유닛들이 자동 공격
웨이브 중에도 개입 가능 (선택적 — 안 해도 게임은 굴러감):
남은 손패 사용 — 지휘관 버프를 위기 순간에 아껴 쓰는 식의 플레이 허용
유닛 드래그 재배치 — 적 몰린 쪽으로 실시간 이동
타이머 종료 시: 생존 적은 무적(반투명) 상태로 트랙에 잔류 → 즉시 다음 턴(카드 페이즈)으로
다음 웨이브 시작 시 이월 적의 무적 해제, 새 웨이브와 함께 순환
3. 룰북 (보드게임 형식)
3-1. 목표
🏆 승리: 10번의 웨이브를 모두 버틴다.
💀 패배: 트랙 위의 적이 50마리에 도달하는 순간 즉시 게임오버.
🔁 로그라이크: 패배하면 처음부터. 저장/체크포인트 없음 (한 판 10~15분)
3-2. 게임 구성물
내 덱 — 시작 구성: 수정 ×5, 전사 ×1 (총 6장)
필드 — 순환 트랙(적 전용) + 중앙 그리드 6×6 = 36칸(내 유닛 전용)
덱 상한 36장 — 그리드가 꽉 차면 유닛 카드를 더 살 수 없다 (압축해야 자리가 남)
상점 — 상비 4종 + 희귀 3슬롯 + 카드 제거 서비스
마나 — 구매 재화. 턴 종료 시 0으로 리셋 (도미니언식)
3-3. 덱-필드 동기화 (제1규칙)
덱에 존재하는 모든 카드는 중앙 그리드에 유닛으로 항상 존재한다.
· 카드가 손에 있든, 덱에 있든, 버림더미에 있든 — 유닛은 필드에 있다.
· 카드를 구매하면 유닛이 즉시 등장하고, 카드를 제거하면 유닛도 소멸한다.
· 카드를 손에서 "낸다" = 유닛 소환이 아니라 카드에 적힌 효과를 발동하는 것.
· 내 유닛은 죽지 않는다. 유닛의 개성은 사거리·공속·특수효과로 갈린다.
3-4. 라운드 진행
드로우 — 덱에서 5장 뽑는다. 덱이 부족하면 버림더미를 섞어 새 덱으로.
액션 페이즈 (시간제한 없음)
손패의 카드를 드래그해 낸다 (슬더스식) — 즉발 카드는 필드로, 유닛 대상 카드는 유닛 위에 드롭. 낸 카드는 버림더미로
상점을 열어 카드 구매 / 제거
그리드의 유닛을 드래그로 재배치
턴 종료 — 남은 손패 전부 버림더미로, 마나 0으로 리셋
웨이브 (30초) — 이월 적 무적 해제 + 이번 라운드 적 스폰. 유닛 자동 전투.
플레이어는 남은 손패 사용과 유닛 드래그로 개입 가능 (남긴 손패는 웨이브 종료 시 버림)
정산 — 생존 적은 무적 상태로 잔류. 적 총합 50 미만이면 다음 라운드로
3-5. 전투 규칙
적은 트랙을 일정 속도로 순환한다 (죽을 때까지 계속 돈다)
유닛은 자기 사거리 내의 트랙 위 적을 자동 공격 (기본 타겟: 가장 오래 산 적)
그리드 가장자리 칸일수록 트랙과 가까워 근거리 유닛에게 유리, 중앙 칸은 원거리·오라 유닛 자리
이월된 무적 적은 공격 대상이 되지 않는다 (다음 웨이브에서 무적 해제)
3-6. 상점 규칙
구매한 카드는 버림더미로 들어간다 (도미니언식) — 다음 셔플부터 손에 잡힘
유닛은 구매 즉시 필드에 등장한다 (이번 웨이브부터 싸움)
덱이 36장(그리드 만석)이면 유닛 카드 구매 불가 — 제거로 자리를 비워야 함
카드 제거(3마나): 필드의 유닛을 직접 선택해 그 카드를 영구 제거 (카드가 손/덱/버림 어디 있든 가능 — 마나를 낸 수정도 제거할 수 있게 하기 위함)
리롤권: 5·10라운드 시작 시 1장 지급. 희귀 3슬롯을 새로 뽑는다
4. 카드 목록 초안 (v0.1 — 수치는 전부 플레이테스트 대상)
모든 카드는 두 개의 얼굴을 갖는다: ① 필드 유닛으로서의 능력(항상 적용) ② 손에서 냈을 때의 효과.
4-1. 시작 덱 (6장)
카드
필드 유닛 (항상)
손에서 내면
비고
🔮 수정 ×5
비전투 (공격 안 함)
마나 +1
경제의 뿌리. 필드에선 자리만 차지
⚔️ 전사 ×1
근접 사거리 1 · 공속 1.0/s · 단일 대상
효과 없음 (죽은 패)
화력이지만 손에서는 꽝 — 이 게임 딜레마의 축소판
4-2. 상비 카드 (항상 판매)
카드
코스트
필드 유닛
손에서 내면
🔮 수정
2
비전투
마나 +1
⚔️ 전사
3
근접 1 · 1.0/s
—
🏹 궁수
4
원거리 3 · 0.8/s
—
💣 대포
6
원거리 2 · 0.4/s · 스플래시
—
4-3. 희귀 카드 풀 (랜덤 3슬롯 · 초안 12종)
카드
코스트
필드 유닛
손에서 내면
역할
💎 대수정
4
비전투 · 인접 8칸 공속 +10% 오라
마나 +2
경제
❄️ 냉기 수정
5
비전투 · 사거리 2 내 적 이속 -20% 오라
마나 +1
제어
🧙 대마법사
7
전맵 · 3초마다 랜덤 적에게 낙뢰
카드 2장 드로우
화력드로우
🎯 사냥꾼
5
원거리 4 · 0.6/s · HP 25% 이하 적 즉사
—
처형
🪓 광전사
5
근접 1 · 2.0/s · 트랙 적 10마리당 공격력 +30%
—
역전
🚩 지휘관
6
근접 1 · 0.8/s · 인접 8칸 공속 +20% 오라
—
버프
⚗️ 연금술사
4
비전투
필드 유닛 1개 영구 제거 (자신 제외)
압축
⏳ 시간의 모래
6
비전투
웨이브 시간 영구 +5초, 사용 시 카드 소멸 (1회성)
시간
🛡️ 성기사
6
근접 2 · 0.9/s · 무적 이월 적에게도 50% 피해 가능(유일)
—
이월 카운터
🔥 화염술사
5
원거리 2 · 0.7/s · 화상(3초 도트)
—
도트
🃏 곡예사
3
원거리 2 · 1.2/s · 약공
카드 1장 드로우
순환
👑 용병왕
10
원거리 3 · 1.0/s · 강력 · 인접 유닛 공격력 +20%
마나 +1
피니셔
🗡️ 숫돌
3
비전투
유닛 1명 대상: 영구 공격력 +20% (중첩 가능)
유닛 대상
💫 마력부여사
6
원거리 2 · 0.5/s · 약공
유닛 1명 대상: 영구 사거리 +1 (유닛당 1회)
유닛 대상
설계 원칙: ① 화력 유닛은 손에서 꽝(죽은 패), 경제/유틸 유닛은 필드에서 약함 — "필드 가치 ↔ 손패 가치"를 저울질하게. ② 일시 버프 없음 — 모든 손 효과는 덱/유닛에 영구적으로 남는다 (한 웨이브짜리 효과는 매력이 없다는 플레이테스트 피드백).
5. 적 & 시나리오
5-1. 세계관 — 보류 (에셋 확인 후 결정)
후보 메모만 남겨둠: "수정 광산 요새, 지원군 오는 10번째 밤까지 버티기" (라운드=하룻밤, 수정 카드=캔 수정으로 룰과 맞물리는 안).
테마·제목·적 이름은 프로토타입에서 캐릭터 에셋을 실제로 배치해보고 확정한다. 아래 적 이름들은 전부 임시.
5-2. 적 유형 (초안)
적
특성
등장
🟢 슬라임
기본. HP·속도 보통
R1~
🦇 박쥐
빠름, HP 낮음 — 원거리·공속 체크
R3~
🐗 멧돼지 전사
느림, HP 높음 — 지속딜 체크
R4~
🛡️ 방패병
받는 피해 1로 고정되는 보호막 3회 — 다타수 체크
R6~
👹 중간보스 (R5)
거대 오우거 1마리 + 호위. 못 잡으면 이월돼 큰 부담
R5
💀 마왕 (R10)
최종보스. 처치하면 즉시 승리 연출
R10
5-3. 웨이브 구성표 (초안 — 밸런스 조정 전제)
R
스폰 수
구성
적 HP 배율
1
6
슬라임 6
×1.0
2
8
슬라임 8
×1.2
3
10
슬라임 7 + 박쥐 3
×1.5
4
12
슬라임 6 + 박쥐 3 + 멧돼지 3
×1.9
5
8
오우거 1 + 호위 7
×2.4 (보스 ×15)
6
14
혼합 + 방패병 등장
×3.0
7
16
혼합
×3.8
8
18
혼합 (박쥐 러시)
×4.7
9
20
혼합 (전 유형)
×5.8
10
12
마왕 1 + 정예 11
×7.0 (보스 ×40)
스폰 수 합계 124. 50마리 한계 대비 — 라운드당 평균 이월 허용량이 자연스럽게 압박으로 작동하는지가 밸런스 핵심.
6. 미확정 항목 & 후속 확장 후보
테마/제목 — 프로토타입에 에셋 얹어보고 결정 (5-1 참조)
수치 밸런스 전반 — 카드 코스트·적 HP·스폰 수는 전부 초안. 프로토타입 플레이테스트로 조정
후속 확장 후보 (v1 이후) — 유닛 조합/시너지 시스템 (같은 카드 3장 → 상위 유닛 합성, 인접 배치 시너지 등), 상점 그리드 확장 상품
7. 확정 사항 요약 (변경 이력)
v0.4: 일시 효과 전면 폐지 — 숫돌 영구 공격력+20%(중첩), 마력부여사 영구 사거리+1, 지휘관 손효과 삭제→인접 공속 오라(상시), 시간의 모래 영구+5초·1회성 소멸. 제거 방식 필드 유닛 선택으로 변경. 액션 페이즈 기본 화면 = 상점. 카드 도감 추가
v0.3: 마나 표시를 손패 옆으로 이동(덱의 연료), 상점을 하단 버튼 → 필드 위 오버레이 🛒 토글로, 카드 조작 슬더스식 드래그 확정 + 유닛 대상 카드 유형 추가(숫돌·마력부여사)
v0.2: 그리드 6×6=36칸·덱 상한 36장 확정, 웨이브 중 손패·드래그 개입 허용, 패배 시 로그라이크(처음부터), 테마는 보류
v0.1: 코어 룰 확정 — 덱-필드 동기화, 트랙 순환 디펜스, 도미니언식 손패 5장·마나 리셋, 웨이브 30초·이월 무적·적 50 게임오버, 상점 상비+랜덤 3슬롯·5R 리롤, 카드 제거=유닛 소멸